+ 375 (44) 516-86-38 (Vel) Самовывоз Пн - Пт 14.00-19.00

Python для детей. Самоучитель по программированию 2017

24,50 руб
Отложить
Доставка 09.11.2018
Под заказ
Доставка 09.11.2018
Возраст, лет:
12-16-17

Книги Первая

Переводчик:
Ломакин Станислав

Книги Вторая

Переплёт:
мягкий (А5)
Страницы:
офсет (320)
Иллюстрации:
цветные

Книги четвертая

Масса, гр:
655
ISBN:
978-5-00100-616-9, 978-5-00117-231-4
Размеры (Ш×В×Г), мм:
170×234×23

Книги шестая

Эта книга — самоучитель по одному из самых востребованных на сегодняшний день языков программирования — Python. Начиная с самых простых действий, шаг за шагом вы будете писать свои программы и постигать тонкости этого языка. Свои знания вы сможете проверить сразу же — на забавных примерах и уморительно смешных заданиях, справиться с которыми помогут прожорливые монстры, секретные агенты и воришки-вороны.

Вы узнаете как:

  • использовать основные элементы Python — списки, функции, модули;
  • рисовать при помощи встроенных инструментов Python;
  • анимировать изображения с tkinter;
  • написать настоящие игры — «Прыг-скок!» (клон знаменитой игры Pong) и бродилку «Человечек ищет выход», где нужно прыгать по платформам, чтобы добраться до выхода.

"Python — богатый и выразительный язык, на котором очень легко и весело программировать! Эта книга позволит вам погрузиться в мир настоящего программирования и расскажет об основах работы с одним их самых востребованных языков. Свои знания вы сможете пров

ВВЕДЕНИЕ
ЧАСТЬ I. УЧИМСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ
1. НЕ ВСЕ ЗМЕИ ПРЕСМЫКАЮТСЯ
  • Немного о языке
  • Установка Python
  • Когда Python установлен
  • Сохранение Python-программ
  • Что мы узнали
2. ВЫЧИСЛЕНИЯ И ПЕРЕМЕННЫЕ
  • Вычисления в Python
  • Переменные как ярлыки для данных
  • Использование переменных
  • Что мы узнали
3. СТРОКИ, СПИСКИ, КОРТЕЖИ И СЛОВАРИ
  • Строки
  • Списки мощнее строк
  • Кортежи
  • Словари в Python - не для поиска слов
  • Что мы узнали
  • Упражнения
4. РИСОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ЧЕРЕПАШКИ
  • Использование модуля черепашки
  • Что мы узнали
  • Упражнения
5. ЗАДАЕМ ВОПРОСЫ С ПОМОЩЬЮ IF И ELSE
  • Конструкция if
  • Конструкция if-then-else
  • Команды if и elif
  • Объединение условий
  • Разница между строками и числами
  • Что мы узнали
  • Упражнения
6. ПРИШЛО ВРЕМЯ ЗАЦИКЛИТЬСЯ
  • Использование цикла for
  • Цикл while
  • Что мы узнали
  • Упражнения
7. ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОДА С ПОМОЩЬЮ ФУНКЦИЙ И МОДУЛЕЙ
  • Применение функций
  • Применение модулей
  • Что мы узнали
  • Упражнения
8. КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КЛАССАМИ И ОБЪЕКТАМИ
  • Разделяем сущности на классы
  • Другие полезные свойства объектов и классов
  • Инициализация объектов
  • Что мы узнали
  • Упражнения
9 ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ PYTHON
  • Использование встроенных функций
  • Работа с файлами
  • Что мы узнали
  • Упражнения
10. ПОЛЕЗНЫЕ МОДУЛИ PYTHON
  • Создание копий с помощью модуля сору
  • Ключевые слова и модуль keyword
  • Генерация случайных чисел с помощью модуля random
  • Управление оболочкой с помощью модуля sys
  • Работа со временем и модуль time
  • Модуль pickle и сохранение информации
  • Что мы узнали
  • Упражнения
11. И СНОВА ЧЕРЕПАШЬЯ ГРАФИКА
  • Начнем с обычного квадрата
  • Рисуем звезды
  • Рисуем машину
  • Возьмемся за краски
  • Функция рисования квадрата
  • Рисуем заполненные квадраты
  • Рисуем закрашенные звезды
  • Что мы узнали
  • Упражнения
12. БОЛЕЕ СОВЕРШЕННАЯ ГРАФИКА С МОДУЛЕМ TKINTER
  • Создаем кнопку
  • Именованные аргументы
  • Создаем холст для рисования
  • Рисование линий
  • Рисование прямоугольников
  • Рисование дуг
  • Рисование многоугольников
  • Отображение текста
  • Вывод изображений
  • Создание простой анимации
  • Реакция объектов на события
  • Для чего еще нужен идентификатор
  • Что мы узнали
  • Упражнения
ЧАСТЬ II. ПИШЕМ ИГРУ "ПРЫГ-СКОК!"
13. НАШАЛЕРВАЯ ИГРА: "ПРЫГ-СКОК!"
  • Прыгающий мяч
  • Создаем игровой холст
  • Создаем класс для мяча
  • Добавим движение
  • Что мы узнали
14 ДОДЕЛЫВАЕМ ПЕРВУЮ ИГРУ: "ПРЫГ-СКОК!"
  • Создаем ракетку
  • Добавим возможность проигрыша
  • Что мы узнали
  • Упражнения
ЧАСТЬ III. ПИШЕМ ИГРУ "ЧЕЛОВЕЧЕК СПЕШИТ К ВЫХОДУ"
15. СОЗДАЕМ ГРАФИКУ ДЛЯ ИГРЫ ПРО ЧЕЛОВЕЧКА
  • План игры про человечка
  • Устанавливаем GIMP
  • Создаем изображения для игры
  • Что мы узнали
16. РАЗРАБОТКА ИГРЫ
  • Создаем класс игры
  • Создаем класс Coords
  • Проверка столкновений
  • Создаем класс Sprite
  • Добавляем платформы
  • Что мы узнали
  • Упражнения
17. СОЗДАЕМ ЧЕЛОВЕЧКА
  • Инициализация спрайта
  • Поворот фигурки вправо и влево
  • Прыжок фигурки
  • Что мы уже написали
  • Что мы узнали
18. ДОДЕЛЫВАЕМ ИГРУ
  • Анимация фигурки
  • Проверяем спрайт человечка
  • Дверь
  • Код игры целиком
  • Что мы узнали
  • Упражнения
ПОСЛЕСЛОВИЕ: КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ
  • Игры и программирование графики
  • Языки программирования
  • Заключение
ПРИЛОЖЕНИЕ: КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА PYTHON
ГЛОССАРИЙ

ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

Рецензии и отзывы (0)
Написать отзыв

Сообщения не найдены