+ 375 (44) 516-86-38 (Vel) Самовывоз Пн - Пт 11.00-14.00, 17.00-19.00

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию 2016

23,30 руб
Отложить
Доставка 31.08.2018
Под заказ
Доставка 31.08.2018
Возраст, лет:
10-16-17

Книги Первая

Переводчик:
Ломакин Станислав

Книги Вторая

Переплёт:
мягкий (А5)
Страницы:
офсет (288)
Иллюстрации:
цветные

Книги четвертая

Масса, гр:
596
ISBN:
978-5-00100-597-1
Размеры (Ш×В×Г), мм:
169×234×20

Книги шестая

Эта книга позволит вам погрузиться в программирование и с легкостью освоить JavaScipt. Вы напишете несколько настоящих игр — поиск сокровищ на карте, «Виселицу» и «Змейку». На каждом шаге вы сможете оценить результаты своих трудов — в виде работающей программы, а с понятными инструкциями, примерами и забавными иллюстрациями обучение будет только приятным. Книга для детей от 10 лет.

От автора и издателей

Почему именно JavaScript?

Эта книга — не только введение в JavaScript, но и вообще в программирование.

Вы узнаете, как кодить на этом языке — с самых основ. Каждая глава посвящена отдельной теме, и в каждой следующей главе вы изучаете что-то новое, опираясь на уже прочитанное. Кроме того, вас ждут упражнения, которые помогут расширить примеры и написать собственный код. К концу книги вы сможете запрограммировать свою игру с анимацией!

Если вы просто хотите научиться программировать, почему стоит выбрать именно JavaScript? Что же, во-первых, начинать писать на нем код — легко. Все современные браузеры запускают код на JavaScript без дополнительных усилий с вашей стороны, вам не понадобится устанавливать никаких дополнительных программ.

Это сильно отличает этот язык от других языков программирования, где вам нужны специальные инструменты-интерпретаторы, чтобы запускать код.

Кроме того, на JavaScript писать весело! Он дает программисту много свободы, вы можете писать код в собственном стиле, и — что немаловажно — этот язык прощает многие ошибки.

И последнее — программирование на JavaScript открывает перед вами целый новый мир возможностей. Именно благодаря этому языку веб-страницы становятся интерактивными, но вы можете написать на нем целый сайт или, например, запрограммировать настоящего робота!

Книга поделена на три части:

Часть 1 посвящена базовым элементам JavaScript, включая разные виды данных, условных конструкций, операторов циклов и функций. Вы узнаете, как создавать простые HTML-странички и напишете текстовую версию игры «Виселица».

Часть 2 знакомит с более продвинутыми техниками, включая jQuery, объектно-ориентированное программирование, запуск кода по таймеру и реакцию на действия пользователя и др. Вы сможете написать игру «Поиск сокровищ», которая будет уже по-настоящему взаимодействовать с игроком!

Часть 3 посвящена элементу canvas, которая позволяет добавить графику к программе.

Вы узнаете, как рисовать при помощи JavaScript, как анимировать изображения и как контролировать анимации с клавиатуры. Собрав все знания вместе, вы сможете написать игру «Змейка» — и вдоволь поиграть в нее. В конце книги есть глоссарий и список рекомендуемой литературы.

Фишки книги

  • Через простые и забавные примеры вы погрузитесь в один из самых популярных языков программирования
  • Каждая новая тема подкрепляется реальной программой, которую вы напишете, опираясь на советы автор
  • В каждой главе есть упражнения для самостоятельного решения. Ответы к ним можно скачать на нашем сайте (но лучше попробовать все сделать самим!)
  • Примеры сопровождают смешные иллюстрации, с которыми обучение становится веселее
  • В конце книги Ник дает рекомендации по тому, куда можно развивать полученные навыки и как использовать язык
  • Все английские термины (которых в программировании не избежать!) вынесены на поля, что делает книгу крайне удобной в использовании и помогает учить язык

Эта книга позволит вам погрузиться в программирование и с легкостью освоить JavaScipt. Вы напишете несколько настоящих игр — поиск сокровищ на карте, "Виселицу" и "Змейку". На каждом шаге вы сможете оценить результаты своих трудов — в виде работающей прог

ВВЕДЕНИЕ
ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ
1. ЧТО ТАКОЕ JAVASCRIPT?
  • Знакомьтесь: JavaScript
  • Зачем изучать JavaScript?
  • Пробуем JavaScript
  • Строение JavaScript-программы
  • Что мы узнали
2. ТИПЫ ДАННЫХ И ПЕРЕМЕННЫЕ
  • Числа и операторы
  • Переменные
  • Строки
  • Булевы значения
  • Undefined и null
  • Что мы узнали
3. МАССИВЫ
  • Зачем нужны массивы?
  • Создание массива
  • Доступ к элементам массива
  • Создание и изменение элементов
  • Разные типы данных в одном массиве
  • Работаем с массивами
  • Что полезного можно сделать с массивами
  • Что мы узнали
4. ОБЪЕКТЫ
  • Создание объектов
  • Доступ к значениям внутри объектов
  • Добавление элементов объекта
  • Массивы объектов
  • Исследование объектов в консоли
  • Что полезного можно сделать с объектами
  • Что мы узнали
5. ОСНОВЫ HTML
  • Текстовые редакторы
  • Наш первый HTML-документ
  • Теги и элементы
  • Полноценный HTML-документ
  • Иерархия HTML
  • Добавим в HTML ссылки
  • Что мы узнали
6. УСЛОВИЯ И ЦИКЛЫ
  • Внедрение JavaScript-кода в HTML
  • Условные конструкции
  • Циклы
  • Что мы узнали
  • Код игры
  • Что мы узнали
8. ФУНКЦИИ
  • Базовое устройство функции
  • Создаем простую функцию
  • Вызов функции
  • Передача аргументов в функцию
  • Возврат значения из функции
  • Вызов функции в качестве значения
  • Упрощаем код с помощью функций
  • Ранний выход из функции по return
  • Многократное использование return вместо
  • конструкции if... else
  • Что мы узнали

ЧАСТЬ II. ПРОДВИНУТЫЙ JAVASCRIPT

9. DOM И JQUERY
  • Поиск элементов DOM
  • Работа с деревом DOM через jQuery
  • Создание новых элементов через jQuery
  • Анимация элементов средствами jQuery
  • Цепной вызов и анимация на jQuery
  • Что мы узнали
10. ИНТЕРАКТИВНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
  • Отложенное выполнение кода и setTimeout
  • Отмена действия таймера
  • Многократный запуск кода и setlnterval
  • Анимация элементов с помощью setlnterval
  • Реакция на действия пользователя
  • Что мы узнали
  • Код игры
  • Что мы узнали
12. ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
  • Простой объект
  • Добавление к объектам новых методов
  • Создание объектов с помощью конструкторов
  • Рисуем машины
  • Настройка объектов через прототипы
  • Что мы узнали

ЧАСТЬ III. ГРАФИКА

13. ЭЛЕМЕНТ CANVAS
  • Создаем "холст"
  • Рисование на "холсте"
  • Выбор цвета
  • Рисование контуров прямоугольников
  • Рисование линий или путей
  • Заливка путей цветом
  • Рисование дуг и окружностей
  • Рисование нескольких окружностей с помощью функции
  • Что мы узнали

14. АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ CANVAS

  • Движение по странице
  • Изменение размера квадрата
  • Случайная пчела
  • Отскакивающий мяч
  • Что мы узнали

15. УПРАВЛЕНИЕ АНИМАЦИЯМИ С КЛАВИАТУРЫ

  • События клавиатуры
  • Управляем мячом с клавиатуры
  • Код программы
  • Запуск программы
  • Что мы узнали
  • 16. ПИШЕМ ИГРУ "ЗМЕЙКА": ЧАСТЬ 1
  • Игровой процесс
  • Структура игры
  • Начинаем писать игру
  • Рисуем рамку
  • Отображение счета
  • Конец игры
  • Что мы узнали

17. ПИШЕМ ИГРУ "ЗМЕЙКА": ЧАСТЬ 2

  • Создаем конструктор Block
  • Создаем змейку
  • Перемещаем змейку
  • Управляем змейкой с клавиатуры
  • Создаем яблоко
  • Код игры
  • Что мы узнали
ПОСЛЕСЛОВИЕ: КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ
  • Больше о JavaScript
  • Веб-программирование
  • Графическое программирование
  • 3D-программирование
  • Программирование роботов
  • Программирование звука
  • Программирование игр
Обмен кодом с помощью JSFiddle
ГЛОССАРИЙ
ОБ АВТОРЕ

БЛАГОДАРНОСТИ

Рецензии и отзывы (0)
Написать отзыв

Сообщения не найдены